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LoL: Detalhes da pré-temporada 2022 são revelados

A Riot Games revelou nesta terça-feira (19) as grandes mudanças da pré-temporada 2022 de League of Legends. Além disso, a desenvolvedora também anunciou que ela já estará disponível ainda hoje no servidor de testes (PBE).

As mudanças ficarão no servidor durante quatro semanas para que os problemas sejam corrigidos e que as alterações cheguem o mais balanceado possível ao jogo oficial.

A grande novidade desta pré-temporada são os dois novos Dragões que podem surgir durante as partidas. O primeiro deles é o Dragão Quimtec, e seu efeito básico é conceder dano adicional contra inimigos com vida maior que a do jogador (aumento de até 5% de dano por acúmulo). A equipe que adquirir a alma deste dragão ganhará um efeito que concede um curto período de vida após a morte.

Por último, a mudança do terreno do Dragão Quimtec faz surgir quatro áreas com zonas de gás. As zonas de gás camuflam Campeões fazendo com que eles não sejam revelados por sentinelas comuns, apenas por sentinelas de controle, e outras coisas que revelam unidades invisíveis.

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O segundo é o Dragão Hextec que concede Velocidade de Ataque e Aceleração de Habilidade à equipe que abater a criatura (5 de Aceleração de Habilidade e 5% de Velocidade de Ataque por acúmulo). Sua alma concede à equipe uma habilidade única de relâmpagos em série, que causa lentidão em seus ataques básicos e habilidades, com Tempo de Recarga moderado.

Por fim, o Dragão Hextec faz surgir pares de Hexportais no mapa, permitindo que Campeões viagem instantaneamente de um local para outro. Hexportais são ativados por uma canalização rápida que pode ser interrompida por dano ou atordoamento.

Agora, uma nova forma para a equipe que está perdendo a partida tentar voltar ao jogo são as recompensas de objetivo. As recompensas são ativadas quando uma equipe está muito atrás e ficam destacadas no minimapa para ambas.

Caso a equipe que estiver perdendo consiga reivindicar o objetivo, todos os membros dividirão o prêmio de ouro entre si. As recompensas são calculadas de acordo com a liderança em quatro fatores: experiência, ouro, dragão e torres.

As quantidades básicas de ouro para uma recompensa ativa são: 500 de ouro para Barão, Dragão, Dragão Ancião e Arauto do Vale, 400 de ouro para a torre interior e a da base e 250 de ouro para torre exterior. A quantia de ouro pode aumentar em até 60% à medida que a equipe estiver perdendo.

A pré-temporada também marca a chegada de vários novos itens e mudanças em alguns pouco utilizados que pode ser conferido abaixo:

Itens

Coroa da Rainha despedaçado

  • 70 de Poder de Habilidade
  • 250 de Vida
  • 600 de Mana
  • 20 de Aceleração de Habilidade
  • Você pode receber Proteção e sofre 50% menos de dano; A Proteção permanece por 1,5s após sofrer dano de Campeões
  • Se não sofrer dano de Campeões por 40s, você recupera a Proteção
  • Enquanto estiver sobre Proteção, você receberá 10-40 de Poder de Habilidade (por nível)
  • Passivo Mítico: 1% de Velocidade de Movimento e 50 de Vida

Proteção Imutável

  • 200 de Vida
  • 20 de Aceleração de Habilidade
  • 30 de Armadura
  • 30 de Resistência Mágica
  • Remorso: após imobilizar Campeões ou sofrer imobilização, o alvo e todos os inimigos próximo sofrerão Remorso, aumentando em 12% o dano que sofrem por 5s
  • Passivo Mítico: concede 5 de Armadura e de Resistência Mágica a todos os outros itens Lendários.

Manopla do Raio de Gelo

  • 350 de Vida
  • 25 de Armadura
  • 25 de Resistência Mágica
  • 20 de Aceleração de Habilidade
  • Imolar: causar ou sofrer dano faz com que você comece a causar 12 +1% de Dano Mágico adicional por segundo a inimigos próximos (aumento em 25% contra tropas e 150% contra monstros da selva) por 3s
  • Prisão Nevada: ataques criam um campo congelado por 1,5s, causando Dano Mágico a todos os inimigos na área. Inimigos que se moverem pelo campo sofrerão lentidão
  • Passivo Mítico: concede 100 de Vida e 6% de tamanho a todos os outros itens Lendários

Quimiotanque Turbo

  • 350 de Vida
  • 25 de Armadura
  • 25 de Resistência Mágica
  • 20 de Aceleração de Habilidade
  • Ativo – Sobrecarregado: concede 40% de Velocidade de Movimento em direção a inimigos ou torres inimigas por 4s. Ao aproximar-se de um inimigo (ou depois de 4s), uma onde de choque é emitida, causando 50% de Lentidão a Campeões próximos por 1,5s (90s de Tempo de Recarga)
  • Reabastecer: mover e causar dano carrega o Quimiotanque. Com 100 acúmulos, seu próximo ataque básico causa Dano Mágico a todos os inimigos próximos (aumentado em 25% contra tropas e 175% contra monstros da selva).
  • Passivo Mítico: concede 5 de Aceleração de Habilidade e 50 de Vida a todos os outros itens Lendários

Aproximação Invernal

  • 400 de Vida
  • 500 de Mana
  • 15 de Aceleração de Habilidade
  • Fascínio: recebe Vida adicional equivalente a 8% de Mana
  • Carga de Mana: atinja um alvo com uma Habilidade ou Ataque para consumir uma carga e receber 3 de Mana adicional (ou o dobro disso se o alvo for um Campeão). Esse item se transformará em Fimbulwinter após conceder um máximo de 360 de Mana

Fimbulwinter

  • 400 de Vida
  • 500 de Mana
  • 15 de Aceleração de Habilidade
  • Fascínio: recebe Vida adicional equivalente a 8% de Mana
  • Perpétuo: imobilizar ou causar Lentidão (apenas corpo a corpo) a um Campeão inimigo consome 3% da Mana atual e concede um escudo por 3s, absorvendo o dano sofrido. O Escudo é aumentado em 80% se houver mais de um inimigo por perto.

Arco do Axioma

  • 55 de Dano de Ataque
  • 10 de Letalidade
  • 25 de Aceleração de Habilidade
  • Atualizar: sempre que um Campeão morre até 3s após ter sofrido dano causado pelo usuário, restaura 25% do Tempo de Recarga total da ultimate.

Chama Sombria

  • 80 de Poder de Habilidade
  • 250 de Vida
  • O dano a Campeões utiliza 10-20 de Penetração Mágica com base na Vida atual do alvo. (Valor máximo em 1.000 ou menos de Vida e valor mínimo ao alcançar 2.500 ou mais de vida)
  • Recebe o valor máximo de Penetração se o alvo tiver sido afetado por Escudos recentemente.

Ímpeto Cósmico

  • 60 de Poder de Habilidade
  • 250 de Vida
  • 30 de Aceleração de Habilidade
  • 5% de Velocidade de Movimento
  • Depois de causar dano a Campeões com 3 Ataques ou Habilidades diferentes, receba 30% de Velocidade de Movimento (decaindo para 15%) e 40 de Poder de Habilidade até deixar o combate.

Foco do Horizonte

  • 110 de Poder de Habilidade
  • 150 de Vida
  • Agora também inclui para acionar o Foco do Horizonte. (Cetro de Cristal de Rylai também funciona)

Abraço Demoníaco

  • 60 de Poder de Habilidade
  • 450 de Vida
  • Causar dano de Habilidade queima inimigos em 2/1,2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 4s
  • Converte 2% da sua Vida adicional em Poder de Habilidade

Abraço de Seraph

  • 80 de Poder de Habilidade
  • 860 de Mana
  • 250 de Vida
  • Recebe Aceleração de Habilidade equivalente a 1,3% de Mana adicional
  • Restaura Vida equivalente a 40% de Mana gasto, até o máximo de 25-50 +10% de Poder de Habilidade a cada conjuração

Força da Natureza

  • 350 de Vida
  • 70 de Resistência Mágica
  • 5% de Velocidade de Movimento
  • Absorção: sofre Dano Mágico de Campeões inimigos concede um acúmulo de Impassível (máximo de 6 acúmulos). Os efeitos Imobilizadores do inimigo concedem 2 acúmulos adicionais.
  • Dissipar: enquanto tiver 6 acúmulos de Impassível, sofre 20% a menos de Dano Mágico e recebe 10% de aumento na Velocidade de Movimento

Juramento do Cavaleiro

  • 400 de Vida
  • 10 de Aceleração de Habilidade
  • 150% de Regeneração de Vida
  • Ativo – Pacto: designe um aliado como Digno
  • Sacrifício: enquanto o aliado Digno estiver próximo, redirecione para você 10% do dano que ele sofre e recebe cura em 8% do dano causado pelo seu aliado Digno a Campeões. Se ele tiver menos de 30% de Vida, a redução de dano aumenta para 20%

Máscara Abissal

  • 400 de Vida
  • 30 de Resistência Mágica
  • 10 de Aceleração de Habilidade
  • Destroçar: amaldiçoe Campeões inimigos próximos, reduzindo a Resistência Mágica deles. Para cada inimigos amaldiçoado, recebe 7 de Resistência Mágica

Runas

Ritmo Fatal

  • Recebe Velocidade de Ataque por 6s ao atingir pelo menos um Campeão inimigo com cada ataque. Esse efeito acumula até 6 vezes
  • Enquanto esse efeito estiver no limite, você também receberá Alcance de Ataque e aumentará o seu limite de Velocidade de Ataque a 3.0

Aprimoramento Glacial

  • Imobilizar um Campeão inimigo fará com que 3 raios glaciais emanem dele em direção a você e outros Campeões próximos, criando zonas congeladas por alguns segundos que causam 40% de Lentidão a inimigos e reduzem em 15% o dano deles contra seus aliados (não incluindo você)

Primeiro Ataque

  • Causar dano a um Campeão inimigo com um ataque ou habilidade antes dele concede 5 de ouro e Primeiro Ataque por 3s, fazendo com que seus ataques ou habilidades causem 12% de dano adicional contra Campeões e concedem 100% (70% para unidades de ataque à distância) do dano causado como ouro

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